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	<title>Comments on: Kung Fu Panda : Blastcode (suite)</title>
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	<description>Dreamworks, Los Angeles, Californie, photographie, Lightroom et le monde d&#039;Apple par Lucas Janin</description>
	<lastBuildDate>Fri, 12 Mar 2010 14:05:16 +0000</lastBuildDate>
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		<item>
		<title>By: bflat</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-2227</link>
		<dc:creator>bflat</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Jun 2008 13:07:31 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-2227</guid>
		<description>Salut, encore un trackback après la bataille (mais juste avant la sortie du film en France).

Je bosse avec Blastcode en prod depuis quelques mois maintenant (fissures, failles immenses et destruction d&#039;objets) et ai comme tout le monde rencontré les limites de cet outil. (Nima étant pour moi une bonne porte de sortie après l&#039;utilisation de Blast pour son shatter dans certains cas).
Tu parles d&#039;outils internes qui permettent une meilleure intégration de Blastcode dans le pipeline de DWA, te serait-il possible de développer un petit peu ?

Merci pour ton blog.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Salut, encore un trackback après la bataille (mais juste avant la sortie du film en France).</p>
<p>Je bosse avec <acronym title="Plugin de destruction pour Maya">Blastcode</acronym> en prod depuis quelques mois maintenant (fissures, failles immenses et destruction d&#8217;objets) et ai comme tout le monde rencontré les limites de cet outil. (Nima étant pour moi une bonne porte de sortie après l&#8217;utilisation de Blast pour son shatter dans certains cas).<br />
Tu parles d&#8217;outils internes qui permettent une meilleure intégration de <acronym title="Plugin de destruction pour Maya">Blastcode</acronym> dans le pipeline de <acronym title="Dreamworks Animation">DWA</acronym>, te serait-il possible de développer un petit peu ?</p>
<p>Merci pour ton blog.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: lucas</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1893</link>
		<dc:creator>lucas</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 17:02:15 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1893</guid>
		<description>Salut Pilou,

J&#039;ai déjà fait un reportage photo de l&#039;extérieur dans le billet &lt;a href=&quot;http://blog.lucas3d.com/2007/08/08/dreamworks-photos-du-campus/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Dreamworks : Photos du campus&lt;/a&gt;. Pour l&#039;intérieur c&#039;est plus compliqué, car les murs sont remplis d’artwork de films encore non sorties.

Mais l&#039;idée est intéressante, je vais voir ce qui est possible de faire.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Salut Pilou,</p>
<p>J&#8217;ai déjà fait un reportage photo de l&#8217;extérieur dans le billet <a href="http://blog.lucas3d.com/2007/08/08/dreamworks-photos-du-campus/" rel="nofollow">Dreamworks : Photos du campus</a>. Pour l&#8217;intérieur c&#8217;est plus compliqué, car les murs sont remplis d’artwork de films encore non sorties.</p>
<p>Mais l&#8217;idée est intéressante, je vais voir ce qui est possible de faire.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Pilou</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1892</link>
		<dc:creator>Pilou</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 11:21:30 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1892</guid>
		<description>J&#039;arrive après la bataille, mais je suis revenu sur cet article un peu par hasard...

Je voulais dire un reportage dans les locaux de Dreamworks, de voir ton environnement de travail, ton &quot;workflow&quot; aussi.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;arrive après la bataille, mais je suis revenu sur cet article un peu par hasard&#8230;</p>
<p>Je voulais dire un reportage dans les locaux de Dreamworks, de voir ton environnement de travail, ton &#8220;workflow&#8221; aussi.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: lucas</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1731</link>
		<dc:creator>lucas</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 21:05:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1731</guid>
		<description>Nurb,

Effectivement Blastcode possède pas mal de défauts. Je ne me rappelle pas si j&#039;ai eu l&#039;ensemble des problèmes que tu signales. Nous travaillons avec une version plus récente que la tienne, une version spécial pour Dreamworks. Nous avons aussi fait des outils pour combler les manques de Blastcode.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Nurb,</p>
<p>Effectivement <acronym title="Plugin de destruction pour Maya">Blastcode</acronym> possède pas mal de défauts. Je ne me rappelle pas si j&#8217;ai eu l&#8217;ensemble des problèmes que tu signales. Nous travaillons avec une version plus récente que la tienne, une version spécial pour Dreamworks. Nous avons aussi fait des outils pour combler les manques de <acronym title="Plugin de destruction pour Maya">Blastcode</acronym>.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: nurb</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1728</link>
		<dc:creator>nurb</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Dec 2007 08:18:19 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1728</guid>
		<description>Je bosse dans une boite de VFX en france.
 j&#039;ai utilisé une version Blastcode (en démo) pour faire des tests et j&#039;ai trouvé pas mal de problemes : stabilité, interpenetrations entre objets, difficulté d&#039;ajuster (de modifier) l&#039;animation produite par blastcode, probleme quand les débris touchent le sol (comme souvent avec les simulations sous maya), pas de bake des particules (sauf a utliser un plug blastcode, je crois).
est-ce que votre version de Blast résoud ces problemes ou est-ce un developpement interne ?
merci</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Je bosse dans une boite de VFX en france.<br />
 j&#8217;ai utilisé une version <acronym title="Plugin de destruction pour Maya">Blastcode</acronym> (en démo) pour faire des tests et j&#8217;ai trouvé pas mal de problemes : stabilité, interpenetrations entre objets, difficulté d&#8217;ajuster (de modifier) l&#8217;animation produite par blastcode, probleme quand les débris touchent le sol (comme souvent avec les simulations sous maya), pas de bake des particules (sauf a utliser un plug blastcode, je crois).<br />
est-ce que votre version de Blast résoud ces problemes ou est-ce un developpement interne ?<br />
merci</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Jakchirak</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1099</link>
		<dc:creator>Jakchirak</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Sep 2007 13:26:59 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-1099</guid>
		<description>merci pour les infos !
et bonne chance a toi !</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>merci pour les infos !<br />
et bonne chance a toi !</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Lucas3d</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-947</link>
		<dc:creator>Lucas3d</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2007 00:22:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-947</guid>
		<description>&lt;p&gt;Pilou, que veux tu dire par la ?&lt;/p&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Pilou, que veux tu dire par la ?</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Lucas3d</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-946</link>
		<dc:creator>Lucas3d</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Aug 2007 00:21:33 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-946</guid>
		<description>&lt;p&gt;xzof,&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour faire apparaître la fissure, j&#039;ai utiliser un masque en comp, mais ce dernier est généré a base des particules&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pour Blastcode, je pense que nous avons une beta et que nous faisons évoluer suivant nos recommandations la version finale&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Houdini est effectivement très puissant pour le effets, mais son prix et le faible nombre d&#039;artistes le maitrisant ne facilite pas son adoption.&lt;/p&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>xzof,</p>
<p>Pour faire apparaître la fissure, j&#8217;ai utiliser un masque en comp, mais ce dernier est généré a base des particules</p>
<p>Pour <acronym title="Plugin de destruction pour Maya">Blastcode</acronym>, je pense que nous avons une beta et que nous faisons évoluer suivant nos recommandations la version finale</p>
<p><acronym title="Programme de 3D de la compagnie Side FX">Houdini</acronym> est effectivement très puissant pour le effets, mais son prix et le faible nombre d&#8217;artistes le maitrisant ne facilite pas son adoption.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Pilou</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-941</link>
		<dc:creator>Pilou</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Aug 2007 07:21:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-941</guid>
		<description>&lt;p&gt;Ce serait génial d&#039;avoir un reportage en situation de la salle de production, ce genre de choses...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Pilou http://piloblog.free.fr&lt;/p&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<div style="border-left: 1em solid #bdd77f; padding: 1em;">
<p>Ce serait génial d&#8217;avoir un reportage en situation de la salle de production, ce genre de choses&#8230;</p>
<p>Pilou <a href="http://piloblog.free.fr" rel="nofollow" class="extlink">http://piloblog.free.fr</a></p>
</div>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: xzof</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-930</link>
		<dc:creator>xzof</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2007 18:20:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-930</guid>
		<description>&lt;p&gt;Effectivement pour le shatter, ça ne sert à rien ici. Ca ressemble aux fissures dans Ice Age. Par contre comment fais tu pour animer les fissures&#160;? Utilises tu simplement des clusters pour animer les vertex, des blendshape où un truc plus compliqué&#160;? Pour ce qui est de la version de Blastcode, modifié exprès pour Dreamworks, je ne m&#039;y attendais pas beaucoup, car ça doit couter pas mal de fric de faire bosser une boite externe pour soit. Mais en même temps, chez DW on a du fric&#160;! Par contre Houdini, je n&#039;y ai vu qu&#039;un aperçu et j&#039;ai été bluffé, le système de nodes, à l&#039;air extrêmemment bien foutu pour les effets&#160;! Etonnant qu&#039;il ne soit pas si répandu et pas étonnant qu&#039;il soit utilisé dans l&#039;industrie.&lt;/p&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Effectivement pour le shatter, ça ne sert à rien ici. Ca ressemble aux fissures dans Ice Age. Par contre comment fais tu pour animer les fissures&nbsp;? Utilises tu simplement des clusters pour animer les vertex, des blendshape où un truc plus compliqué&nbsp;? Pour ce qui est de la version de <acronym title="Plugin de destruction pour Maya">Blastcode</acronym>, modifié exprès pour Dreamworks, je ne m&#8217;y attendais pas beaucoup, car ça doit couter pas mal de fric de faire bosser une boite externe pour soit. Mais en même temps, chez DW on a du fric&nbsp;! Par contre <acronym title="Programme de 3D de la compagnie Side FX">Houdini</acronym>, je n&#8217;y ai vu qu&#8217;un aperçu et j&#8217;ai été bluffé, le système de nodes, à l&#8217;air extrêmemment bien foutu pour les effets&nbsp;! Etonnant qu&#8217;il ne soit pas si répandu et pas étonnant qu&#8217;il soit utilisé dans l&#8217;industrie.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Pierre</title>
		<link>http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-929</link>
		<dc:creator>Pierre</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2007 04:00:49 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blog.lucas3d.com/2007/08/01/203-kung-fu-panda-blastcode-suite/#comment-929</guid>
		<description>&lt;p&gt;Il faut bosser dans ce genre d&#039;entité pour se rendre compte des outils utilisés... dans ma boîte (qui n&#039;a RIEN à voir avec la 3D), on mélange les softs proprio, libres, et les développements maison dans la joie et l&#039;allégresse, car au final rien n&#039;est jamais parfait, et il faut jongler pour obtenir l&#039;effet désiré.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;C&#039;est assez amusant de voir que vous bossez avec des version de développement. Mais c&#039;est aussi le meilleur moyen pour améliorer un soft, puisqu&#039;il est soumis aux tests grandeur nature des graphistes... je pense que c&#039;est par exemple grâce à l&#039;Orange Project (et donc au court Elephant Dreams) que les fonctionnalités de Blender ont pu évoluer si rapidement... d&#039;ailleurs, le projet Peach est en route&#160;! Mais je m&#039;égare...&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bonne continuation&#160;! J&#039;ai hâte de voir les premiers trailers de ce film... :)&lt;/p&gt;</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Il faut bosser dans ce genre d&#8217;entité pour se rendre compte des outils utilisés&#8230; dans ma boîte (qui n&#8217;a RIEN à voir avec la 3D), on mélange les softs proprio, libres, et les développements maison dans la joie et l&#8217;allégresse, car au final rien n&#8217;est jamais parfait, et il faut jongler pour obtenir l&#8217;effet désiré.</p>
<p>C&#8217;est assez amusant de voir que vous bossez avec des version de développement. Mais c&#8217;est aussi le meilleur moyen pour améliorer un soft, puisqu&#8217;il est soumis aux tests grandeur nature des graphistes&#8230; je pense que c&#8217;est par exemple grâce à l&#8217;Orange Project (et donc au court Elephant Dreams) que les fonctionnalités de Blender ont pu évoluer si rapidement&#8230; d&#8217;ailleurs, le projet Peach est en route&nbsp;! Mais je m&#8217;égare&#8230;</p>
<p>Bonne continuation&nbsp;! J&#8217;ai hâte de voir les premiers trailers de ce film&#8230; :)</p>
]]></content:encoded>
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