Suite au grand nombre de questions sur les commentaires du billet Kung Fu Panda : Blastcode, je me suis décidé à écrire un billet pour approfondir le sujet.
En premier lieu, je suis étonné de constater que certains de mes lecteurs pensent que des entreprises comme DWA n’utilisent aucun logiciel commercial. Le pipeline de DWA est certes très propriétaire, mais dans le département des effets nous utilisons quelques logiciels commerciaux principalement Maya et Houdini (XSI a été testé, mais n’a pas été retenu). Il faudrait à DWA d’énormes ressources pour développer un logiciel de dynamique aussi complet que ces deux programmes.

Ces applications ne sont pas utilisées pour le rendu seulement pour générer des simulations de particules ou de rigidbody. Ces simulations seront après intégré dans le pipeline pour être modifiees, multipliees,.. et puis rendues. Je réalise les changements de taille, opacité, couleurs de mes particules avec les outils de DWA et non dans Maya. Cela s’avère bien plus flexible et aussi plus efficace dans une gestion multiplan.
Pour répondre à Aka Alais, nous utilisons que le rendu de DWA. Personnellement, je pense que cela fait plus de 4 ans que je n’utilise pas le rendu de Maya. Pour être exact, sur le film Fantastic Four, j’ai utilisé le rendu de Maya pour générer de motion vector pour appliquer du motion blur sur les rendus de Aretis.
Pour ce qui est de Blastcode, nous possédons effectivement une version spécialement développée pour nous. La version commerciale est la 1.5 et nous travaillons avec la 1.6d. Nous écrivons des rapports de bugs et nous recevons “régulièrement” de nouvelles versions. Les plans étant presque finalisés, je peux vous dire que j’utilise vraiment très peu Blastcode pour cet effet pour les raisons que j’ai décrit dans le billet précédent.

Certains de mes lecteurs se sont questionnés sur la raison de mon choix de ne pas créer la fracture du mur avec la fonction de “shatter” de Maya. Cet outil permet de casser des objets. Dans ma série de plans, un personnage est projeté violemment sur un mur celui-ci se brise sous la pression. Les lignes de fractures doivent provenir des pieds et se diffusent sur l’ensemble du mur. L’outil “shatter” ne possède aucun contrôle. C’est pour cette raison que j’ai modélisé à la main avec le SplitPolyfon Tools. Cette tache qui peut paraitre longue m’a finalement pris moins d’une journée. Cela m’a permis de me reposer un peu mon cerveau en écoutant de la musique. Pour le moment, je ne peux malheureusement pas publier d’images de mon travail.
Dans les semaines à venir, je serais assigné sur la séquence finale de bataille entre le méchant et le gentil (comme dans tous les films d’art martiaux). Mon prochain défi sera de détruire un objet bien plus gros (désolé, si je dois rester imprécis). Les plans étant moins serrés, je vais pouvoir utiliser davantage Blastcode que dans la séquence actuelle.. À suivre



















2 août 2007 à 4:00
Il faut bosser dans ce genre d’entité pour se rendre compte des outils utilisés… dans ma boîte (qui n’a RIEN à voir avec la 3D), on mélange les softs proprio, libres, et les développements maison dans la joie et l’allégresse, car au final rien n’est jamais parfait, et il faut jongler pour obtenir l’effet désiré.
C’est assez amusant de voir que vous bossez avec des version de développement. Mais c’est aussi le meilleur moyen pour améliorer un soft, puisqu’il est soumis aux tests grandeur nature des graphistes… je pense que c’est par exemple grâce à l’Orange Project (et donc au court Elephant Dreams) que les fonctionnalités de Blender ont pu évoluer si rapidement… d’ailleurs, le projet Peach est en route ! Mais je m’égare…
Bonne continuation ! J’ai hâte de voir les premiers trailers de ce film… :)
2 août 2007 à 18:20
Effectivement pour le shatter, ça ne sert à rien ici. Ca ressemble aux fissures dans Ice Age. Par contre comment fais tu pour animer les fissures ? Utilises tu simplement des clusters pour animer les vertex, des blendshape où un truc plus compliqué ? Pour ce qui est de la version de Blastcode, modifié exprès pour Dreamworks, je ne m’y attendais pas beaucoup, car ça doit couter pas mal de fric de faire bosser une boite externe pour soit. Mais en même temps, chez DW on a du fric ! Par contre Houdini, je n’y ai vu qu’un aperçu et j’ai été bluffé, le système de nodes, à l’air extrêmemment bien foutu pour les effets ! Etonnant qu’il ne soit pas si répandu et pas étonnant qu’il soit utilisé dans l’industrie.
12 août 2007 à 7:21
Ce serait génial d’avoir un reportage en situation de la salle de production, ce genre de choses…
Pilou http://piloblog.free.fr
14 août 2007 à 20:21
xzof,
Pour faire apparaître la fissure, j’ai utiliser un masque en comp, mais ce dernier est généré a base des particules
Pour Blastcode, je pense que nous avons une beta et que nous faisons évoluer suivant nos recommandations la version finale
Houdini est effectivement très puissant pour le effets, mais son prix et le faible nombre d’artistes le maitrisant ne facilite pas son adoption.
14 août 2007 à 20:22
Pilou, que veux tu dire par la ?
5 septembre 2007 à 5:26
merci pour les infos !
et bonne chance a toi !
8 décembre 2007 à 0:18
Je bosse dans une boite de VFX en france.
j’ai utilisé une version Blastcode (en démo) pour faire des tests et j’ai trouvé pas mal de problemes : stabilité, interpenetrations entre objets, difficulté d’ajuster (de modifier) l’animation produite par blastcode, probleme quand les débris touchent le sol (comme souvent avec les simulations sous maya), pas de bake des particules (sauf a utliser un plug blastcode, je crois).
est-ce que votre version de Blast résoud ces problemes ou est-ce un developpement interne ?
merci
9 décembre 2007 à 13:05
Effectivement Blastcode possède pas mal de défauts. Je ne me rappelle pas si j’ai eu l’ensemble des problèmes que tu signales. Nous travaillons avec une version plus récente que la tienne, une version spécial pour Dreamworks. Nous avons aussi fait des outils pour combler les manques de Blastcode.
24 février 2008 à 3:21
J’arrive après la bataille, mais je suis revenu sur cet article un peu par hasard…
Je voulais dire un reportage dans les locaux de Dreamworks, de voir ton environnement de travail, ton “workflow” aussi.
24 février 2008 à 9:02
J’ai déjà fait un reportage photo de l’extérieur dans le billet Dreamworks : Photos du campus. Pour l’intérieur c’est plus compliqué, car les murs sont remplis d’artwork de films encore non sorties.
Mais l’idée est intéressante, je vais voir ce qui est possible de faire.